Torsdag den 27. marts gik vi gang med projekt 2: Installationskoncept for Økolariet, Vejle. Formålet var at skabe en brugeroplevelse for Økolariet hvor gæsterne aktiveres og derigennem får ny viden eller får formidlet information på en anderledes og levende måde. Dette kunne vi gøre udefra 3 forskellige cases, som lød: Case 1 Ulvehulen, Case 2 Skovhøjen og Case 3 Skovhøjen – formidling af den grønne trepart. Gruppe jeg havde valgt var Rebecca, Teo, Oliver og Svend og vi besluttede os for at gå med Case 2. Der blev efterfølgende lavet en gruppekontrakt og en tidsplan for de kommende dage.

Discovery
Fredag mødes vi på UCL´s parkeringsplads, hvor en bus kørte os til Økolariet i Vejle. Her blev taget imod af vores klient/kontaktperson, som viste os rundt og fortalte om de 3 forskellige cases. Derefter fik vi tid til at tage billeder af skovhøjen, som vi havde valgt at gå med og se hvad vi kunne gøre for at forbedre dem. Skovhøjen består af en høj, med udstoppet dyr og træer på. Skovhøjen ser meget død ud, da det visnet og meget gråt. Dette var også noget Økolariet gerne vil ændre, da de gerne vil have skohøjen i forårs farver. Derudover havde de et fuglekikker tårn, med to kikkerter og en trykplade man kan trykke på, hvor man trykke på en knap ud fra et billede, hvor lyset lyser på dyret og man kan høre omkring dyret i høretelefoner. De to kikkert er der AR i dem, som viser forskellige slags fugle på et træ som står i rummet. Du kan kun se fuglene igennem kikkerterne ellers var træet baret. Imens vi var på Økolariet, var der også en skoleklasse, som vi spurgte om vi måtte stille dem nogle spørgsmål. Vi spurgte indtil hvad de synes om skovhøjen indtil videre, hvad der kunne gøres bedre og hvad de gerne vil se. De vil rigtig gerne have mere action, dyrene skal gøre noget, ikke bare stå stille. Der sker for lidt på udstillingen.Vi gik efterfølgende rundt på Økolariet for at se de andre installation og få inspiration til at lave vores eget koncept. Jeg har også lavet et lille video fra Økolariet.

Interpretation
Efter besøget brugte vi tid på at få overblik over alle vores observationer og ideer. Vi diskuterede, hvem målgruppen skulle være, ud fra vores egne observationer og noget data, vi havde fået om Økolariets besøgende. På den baggrund lavede vi en persona og definerede målgruppen mere præcist.

Ideation
Efter besøget på Økolariet gik vi i gang med at brainstorme idéer ved hjælp af Divergent Thinking. Vi skrev alle vores idéer ned uden at vurdere dem, og bagefter snakkede vi dem igennem i fællesskab.
Herefter brugte vi Convergent Thinking til at udvælge og konkretisere tre idéer, som vi skulle præsentere for vores underviser til midtvejspitchen. Den første idé var at lave en installation, der skiftede mellem dag og nat. Med et hjul kunne man justere tiden, så lyde og lys i rummet fulgte med. I takt med skiftet ville man høre dyrelyde, der normalt hører til enten dag eller nat. Der skulle også være en lommelygte og en kikkert, som man kunne bruge — kikkerten ville have funktioner som natkikkert og termisk syn, og lommelygten kunne bruges til at opdage detaljer i rummet.


Den anden idé hed “Mission Biolog”. Her ville man starte med en kort introduktionsvideo af en rigtig biolog, som bad om hjælp til at lære skovens hemmeligheder at kende. Besøgende ville få et opgaveark og skulle løse opgaver ved hjælp af kikkert, mikroskop og observationer i installationen.



Den tredje idé var en virtuel kikkert-oplevelse. Brugeren kunne kigge gennem en interaktiv kikkert og få øje på virtuelle dyr. Når man pegede på et dyr, startede en animeret sekvens, hvor dyret kom til live. Kikkerten havde forskellige visningsmuligheder som “se med dyrets øjne”, termisk syn og natkikkert, hvilket gav oplevelsen en ekstra sanselig dimension. Til alle tre idéer lavede vi simple lo-fi prototyper for at få idéerne gjort mere konkrete.


Experimentation
Efter vi havde præsenteret vores tre ideer til midtvejspitchen, diskuteret vi fordele og ulemper ved dem alle. Til sidst blev gruppe enige om at gå videre med ide 1 “dag og nat”. Vi begyndte at tale om, hvordan vi kunne videreudvikle vores lo-fi prototype til en hi-fi prototype. Vi besluttede at lave en miniaturemodel af Skovhøjen. Til det brugte vi en papkasse, som vi lagde ned på siden. Vi fandt nogle visne grene, som vi spraymalede for at få dem til at ligne små træer, og vi lavede en bro ud af pinde, som vi limede sammen og placerede hen over modellen. Selve Skovhøjen byggede vi op af avispapir, som vi formede og dækkede med mos for at give en naturlig effekt. I Fablab brugte vi en 3D-printer til at producer vores forskellige dyr, kikkert, lommelygter og det hjul, man kunne dreje for at skifte mellem dag og nat. Vi printede også billeder af skovbund og træer, som vi limede på indersiderne af kassen for at skabe en realistisk baggrund. Da skoven var klar, manglede vi kun at få de rette effekter på plads. Vi lavede et lydspor, hvor man kunne høre dyrelyde fra dagtimerne og natten skiftevis. For at få lyset til at følge med, programmerede vi et Python-script, som styrede en Philips Hue-pære, så lyset skiftede fra dagslys til nattemørke. Både lyd og lys var synkroniseret, så oplevelsen blev så realistisk som muligt. Til sidst stod vi med en færdig hi-fi prototype, klar til at blive vist frem på udstillingen.
Evolution
Vi samlede feedback på vores koncept “dag og nat” ved hjælp af en video og et online spørgeskema, som blev sendt ud til testpersoner i vores anvendte målgruppe. Testpersonerne blev bedst om at beskrive oplevelsen med forskellige ord og vurdere bestemte elementer med ja, nej eller måske – for eksempel om et interaktivt hjul kunne gøre dem mere nysgerrige på naturen. Konceptet blev taget godt imod og svarede tydede på, at de interaktive dele gjorde folk mere engagerede.
Plakat, flyer og video
Da prototypen var færdig, gik vi i gang med at lave vores plakat, flyer og video. Projektet krævede, at vi lavede en plakat til udstillingen, og den designede vi i Adobe Photoshop med brug af AI-genererede billeder.

Vi brugte en del tid på at finde det rigtige udtryk til flyeren. Vi søgte inspiration på Pinterest og kiggede på mange forskellige designs, før vi fandt en stil, vi kunne lide. Vi besluttede at bruge forsiden af vores plakat som forside på flyeren, mens bagsiden og indersiden blev fyldt med billeder fra vores prototype. Når man åbnede flyeren, var indholdet delt op i “dag” og “nat”, med vores ræv placeret i midten som blikfang.
Til udstillingen skulle vi også lave en video, der viste vores koncept i brug. Vi filmede og tog billeder af vores prototype og lagde derefter vores lyd- og lyseffekter ind over. I videoen kunne man se, hvordan vores “drejehjul” blev brugt til at styre skiftet mellem dag og nat.
Akademisk rapport
Til projektet skulle vi også lave en akademisk rapport. Rapporten delte vi også op i Design Thinking Modellen og vi skrev alle sammen lidt forskellige afsnit.
Udstilling
Fredag den 10. apil havde vi udstilling, hvor vi skulle vi vise vores koncept og ide til vores underviser, en fra kertemide og alle dem på UCL, som havde lyst til at se vores udstilling. Det var en rigtig spændende dag og det var sjovt at se, hvad alle de andre havde lavet. Derudover fik vi rigtig god feedback fra nogle af de andre studerende, som kan bruge til fremtidige projekter.


Refleksion
I dette projekt fik vi selv lov til at vælge, hvem vi ville arbejde sammen med, og jeg benyttede muligheden for at teste, om dem jeg fungerer godt med socialt også er gode samarbejdspartnere fagligt. Det fungerede fint til en start, men vi fik senere tilføjet et ekstra gruppemedlem, som vi ikke selv havde valgt, og det ændrede dynamikken i gruppen markant. Vi havde ellers talt om at skabe en god og hyggelig arbejdsproces, men de oprindelige planer måtte justeres.
Vi havde først planlagt at arbejde hjemme hos hinanden, men valgte i stedet at arbejde på skolen. Det viste sig at være en fordel, da vi fik god brug af skolens faciliteter, særligt Fablab og teknisk udstyr, hvilket hjalp os med at udvikle en stærkere prototype.
I gruppen havde vi forskellige kompetencer, og derfor fordelte vi opgaverne efter interesse og styrker. Drengene havde stor teknisk viden og tog sig derfor af den del. Selvom det virkede effektivt, sad jeg bagefter med en følelse af, at jeg ikke selv fik lært nok af de tekniske elementer. Det er noget, jeg vil tage med videre – at det er vigtigt at arbejde mere sammen på tværs af opgaverne, så alle får indblik og læring i alle dele af processen. Vores opdeling skyldtes delvist også tidspres, men næste gang vil jeg arbejde for en mere fælles og lærerig tilgang.
Vi brugte Design Thinking-modellen som grundlag for projektet, men i praksis sprang vi hurtigt til idéfasen uden at bruge tilstrækkelig tid på at undersøge målgruppen og sanseoplevelser. Vores gruppeleder havde en klar idé om, at produktet skulle komme først, og de andre faser kunne tilpasses bagefter. Det betød, at det blev en udfordring at skrive den akademiske rapport, fordi den ikke fulgte modellens struktur naturligt. Der opstod også uenigheder om, hvordan vi skulle gribe rapporten an, og hvordan arbejdet skulle fordeles.
På trods af disse udfordringer har projektet givet mig værdifuld erfaring med hele designprocessen – fra idéudvikling og prototypeskabelse til præsentation og formidling. Jeg har fået en bedre forståelse for, hvordan man gennem en struktureret, brugerfokuseret proces kan udvikle kreative og engagerende løsninger. Jeg vil helt sikkert tage Design Thinking-modellen med videre i kommende projekter og arbejde mere bevidst med alle faserne fra start.